Sonntag, 7. Februar 2016

The Maker

Im November hatte ich mit dem sympathischen RPG-Tausendsassa Moritz "Glgnfz" Mehlem ein (Gegen-)Interview geführt. Mein Interesse lag dabei vor allem auf der "Macher"-Seite. Anders gesagt wollte ich mit Moritz einen Blick darauf werfen, wie das hierzulande ist mit Verlags- und Hobby-Arbeiten.




1. An welchen Rollenspielprojekten warst Du beteiligt?

Oh, je! Check mal den Wiki Aventurica-Link unter meinem Namen. Da ist bis 2012 alles ganz gut mitgehalten. Seitdem dürften diverse 13th Age-Sachen, von denen noch nicht alle erschienen sind, die Übersetzung von "Das Land Og" und "Umläut - The Game of Metal" die Perlen sein. Ich war auch schon Teil des Elyrion-Kickstartes bei Prometheus - dafür habe ich ein Abenteuer geschrieben, was einige alte Menschen ganz sicher an "Die Insel der Schrecken" erinnern könnte. Da lege ich gerade letzte Hand an.


2. Und welche der Projekte waren Deine liebsten?


Natürlich das erste "Große" - die Organisation und Koordination der Übersetzung von Labyrinth Lord.
Viel Spaß hat auch eben jene Aufgabe beim Grundregelwerk von 13th Age gemacht - auch wenn ich da jeden Fehler gemacht habe, den man nur machen kann. Insgesamt ist ein tolles Teil dabei herausgekommen.


3. Worin unterscheidet sich Verlagsarbeit von einem reinem Hobby-Projekt - nehmen wir als Beispiel für letzteres einfach mal Fanzine "das Labyrinth", das du herausgegeben hast?

Puh! Zum einen gibt es keine lästigen Deadlines, es sei denn man setzt sich die selber. Zum anderen hat man natürlich bei Fan-Produkten kein oder nur ein sehr geringes Budget - da ist es schon etwas ganz Anderes, wenn man eine Handvoll Euro von einem Verlag bekommt, um Illus zeichnen zu lassen, oder wenn der Verlag sich direkt um Illustrationen oder Layout kümmert.


4. DIY und Verlagsarbeit, bzw. -produkte - Du bist immer wieder hin und her gependelt. Welche Vor- und Nachteile sieht Du für den kreativen Hobbybastler, den Korrektor, ... ?  
 
Puh! Das ist eine gute Frage, auf die ich keine Antwort von ebensolcher Güte geben kann. Beides hat Vor- und Nachteile und ist personen- und tagesformabhängig.

So freue ich mich manchmal, wenn ich einfach ohne Druck an einem eigenen Projekt rumbasteln kann. Ein anderes mal finde ich es großartig, wenn ein Verlag mich fragt, ob ich nicht Lust hätte ein Abenteuer für ein großes System zu schreiben oder mir einen Text zum Lektorieren vorbeischickt. Ich möchte eigentlich beide Seiten nicht missen.


5. Woran liegt das, dass im deutschsprachigen Raum relativ wenig "Fan-Kram" im Selbstverlag oder als PoD semiprofessionell veröffentlicht wird?

In den US und z.T. in UK haben einige Blogger ihre eigenen Spiele entwickelt oder bieten Erweiterungen für OGL-Kram an. Hier ist - soweit ich weiß - nach jcgames (space pirates, LITE) und ludus leonis (nipajin) recht schnell das Ende der Fahnenstange erreicht.
[Hah! Slay-Engine vergessen! ]

Trotzdem: Fehlt hierzulande vielleicht ein bisschen die Grundlage? LabLord ist (auf Deutsch), soweit ich weiß, nicht frei zu bekommen. Dungeon World hat keine Übersetzung.

Äh, wie war nochmal die Frage? Warum es auf Deutsch nicht so viel „Fan-Kram“ gibt? Damit kann ich mal direkt wieder auf mein Lieblings-Thema kommen: DSA-Bashing! Nee, im Ernst, eine kleine Rolle spielt in meinen Augen die Dominanz des Schwarzen Auges, das immer mit seiner eigenen „lebendigen Welt“ daherkam. 

Im Gegensatz dazu wird man ja gerade mit den ersten Emanationen von Dungeons & Dragons quasi dazu gezwungen, daran herumzubasteln und eigene Abenteuer, Welten und Regelmodifikationen zu basteln. Dieser „spirit“ ist es auch jetzt noch, der dafür sorgt, dass gerade im US-Bereich unfassbar gerne an Systemen rumgefrickelt wird – und das wurde ja zu Beginn der 2000er mit der OGL nicht nur unterstützt, sondern geradezu hervorgekitzelt. Da sprossen Verlage wie Pilze aus dem Boden, die unzählige D&D-Klone sowie dazugehöriges Material erschaffen haben, das man auch in etlichen Menschenleben nicht vom Tisch spielen kann. 

Seit einigen Jahren geht es nicht mehr nur darum, D&D-Varianten zu erschaffen, sondern es ist eine Sache, das „Spielgefühl“ der alten Spiele zu erhalten und mit modernen und aufregenden Mechanismen neu umzusetzen. Dieser Bastler-Geist existiert unter deutschsprachigen Rollenspielern eher weniger.

Du hast die Slay-Engine erwähnt für die viel Material erstellt wird – und da kommen wieder diese Faktoren zusammen: Eine freie Lizenz sowie ein einfaches und leicht zu bearbeitendes System, wo man problemlos mit herumexperimentieren kann, das man aber nie so richtig „kaputt“ bekommt.


6. Wie organisiert Du deine Rollenspielarbeiten? Das muss ja doch alles neben Job und Familie zeitlich irgendwo untergebracht werden?

Ich verziehe mich dann einfach in den Keller und beschäftige mich mit Hobby-Kram – Lesen in Foren, Schreiben von Blogbeiträgen, Beantworten von Mails, Schreiben oder Übersetzen von Rollenspielwerken... In meinem Job kann man sich ja die Zeit ganz gut selber einteilen und selbst, wenn ich mit den Hunden unterwegs bin, höre ich Rollenspiel-Podcasts und mache mir so meine Gedanken, die ich mir dann sofort per Sprachnotiz merke und zu Hause „abarbeite“ oder irgendwie „verwende“.

7.  Kommst Du vor lauter Schreiben noch zum Spielen? Wenn ja: Was?

Wir spielen ziemlich regelmäßig AD&D 2 – ansonsten spiele ich derzeit sehr viele Brettspiele. Aber du hast Recht. Es gab Zeiten, wo ich mehr rollenspielen konnte.


8.  Welche 2 bis 3 Spiele sind im deutschsprachigen Raum für Dich völlig unterbewertet?

Wenn wir mal nur von auch auf Deutsch erschienenen Systemen reden, nehme ich mal:

Natürlich „Labyrinth Lord“, aber daran bin ich ja selber schuld, da müsste ich mich viel mehr drum kümmern, denn es ist ein kleines, total belastbares System, das man einfach nicht klein kriegt und mit dem man in wenig Zeit viel erleben kann.

Fiasko“ - hat eine echt gute deutsche Übersetzung und ist ein tolles Bindeglied von „normalem Spiel“ und „Rollenspiel“. Könnte noch ungleich größer sein, als es derzeit ist. Liegt an ähnlichen Gründen – es wird einfach von den Machern nicht genug gepushed.


9.  Letzte Worte an Deine Fans:

Äh, im deutschsprachigen Rollenspielbereich gibt es meiner Ansicht nach keine „Fans“ von bestimmten Personen, die angesprochene Menge dürfte also extremst locker an den Fingern einer Hand abzuzählen sein, aber den 2-3 Leuten kann ich gerne etwas Schlaues mit auf den Weg geben:

Habt Spaß am Spielen und versaut den anderen ihren nicht!

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