Dienstag, 30. September 2014

[Rekonstruktion] Attacke! ... Der Beginn der Aktion "Mitmach-Monster".

 


Der Beitrag war ganz verschwunden. Warum auch immer.

Da sich über ein paar Tricks die Wayback-Machine doch so bedienen ließ, dass ich auch die Kommentare zum ursprünglichen Beitrag wiederherstellen konnte, mache ich den Beitrag wieder verfügbar. Mal schauen, vielleicht kommt da mal noch was Neues. Mit Zeichnungen möchte ich gern noch was/wieder was machen. Hier könnt ihr jedenfalls ein paar alte Kritzeleien anschauen.



Was? Wie? Warum? Wozu?
Ja, am besten ich kläre diese Fragen sofort.


#Was?#
 Die Aktion "Mitmach-Monster" funktioniert so: Ich stelle hier im Blog die Zeichnung einer Kreatur ein. Von euch, liebe Leser, wünsche ich mir, dass ihr das jeweilige Wesen - in den Kommentaren - fürs Rollenspiel beschreibt. Mit Spielwerten, mit Ausführungen zum Lebensraum, mit Namen, mit körperlichen Merkmalen (Größe, Farben,...), Infos zur Bedeutung der Kreatur für ein bestimmtes Setting, oder, oder, oder.
Schön wäre es, wenn so viele verschiedene Interpretationen herauskommen würden. Deswegen ist es auch völlig egal, für welches Setting oder für welche Regeln ihr etwas beschreibt.

#Wie?#
Wie ihr mitmachen könnt steht schon oben. Eine wichtige Info könnte noch sein:
Ich werde versuchen mindestens im zweiwöchigen Rhythmus Bilder einzustellen.
Die Reihe soll erstmal 10 bis 15 Einträge laufen. Für danach habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.
Zur Monsterbeschreibung gedenke ich - in den Kommentaren - auch selbst was beizutragen.

#Warum?#
Zum einen habe ich mir Ogers Artikel zu Herzen genommen, zum anderen möchte ich sehen, ob gemeinsames Kreativsein über das Medium Blog möglich und sinnvoll ist.

#Wozu?"
Ein paar interessante Kreaturen kann man immer gebrauchen.
Die Monster-Bilder dürft ihr euch selbstverständlich "ziehen"!!
Auf Nachfrage verschicke ich gern auch größere Versionen.



Fragen, Diskussionen, Anmerkungen und Wünsche rund um das Projekt:
Möglichst im RSP-Blogs-Forum.

Die Kommentarfunktion soll eueren/unseren Beschreibungen vorbehalten sein.


Los geht's mit dem ersten Bild. ATTACKE!


Addendum:
Die alten Kommentare

Vom Oger:

Federwichtel
TW: 3
RK: wie Kettenhemd
RW: Wie ZK
Angriffe/Schaden: 1W3 SP + Gift durch die Krallen oder Zauber
GES: Chaotisch (LotFP), Neutral Böse (AD&D+)
Anzahl: 1 (Wanderer), 3-18 (Konvent)

Besondere Fähigkeiten

Federwichtel können nach Belieben Gutes Entdecken und Unsichtbarkeit wirken. 
Einmal am Tag können sie die Zauber Einflüsterung, Schlaf, Person Festhalten, Irreführung und Trugbild wirken. Ihre Kräfte wirken nur gegen Menschen und andere vernunftbegabte Wesen, nicht gegen Hunde und Katzen. Desweiteren können sie eine Linie aus Eisenspäne nicht überschreiten, und Milch verwundet sie, wie Untote Weihwasser verletzt.
Ihre Krallen übertragen eine eiternde, entstellende Krankheit, bei einem Rettungswurf gegen Gift wird diese übertragen und führt nach 2W6 Tagen zum Tod, falls kein weiterer RW gelingt. In jedem Falle bleiben Narben und eine allgemeine Gebrechlichkeit zurück, die zu einem Verlust von 1W3 Punkten Charisma und Konstitution führen.

Von allen Feenwesen sind die Federwichtel wohl die gefürchtetsten. Sie durchwandern das Land auf der Suche nach einsamen Gehöften und Weilern, wo sie viel Unheil stiften und Leid erzeugen, an dem sie sich laben können.

Wenn sie sich überhaupt zu erkennen geben, dann sind sie nicht viel größer als eine Katze, haben die Gestalt eines spindeldürren Menschen mit einem dichten, leuchtend roten, gelben oder blauen Federkleid um den Torso. Ihre Finger enden in kleinen, scharfen Krallen.

Die Federwichtel gehen sehr vorsichtig und bedacht vor, wenn sie die Menschen heimsuchen. Zunächst quälen sie nur die Tiere und hetzen das Gesinde gegen ihre Herren auf. Sie hassen Hunde und Katzen, weil ihre Kräfte nicht gegen sie wirken, und deswegen sterben diese Wesen als erstes. Sie veursachen kleinere Unfälle, die immer drastischere und schließlich tödliche Folgen haben, oder stehlen kleinere Gegenstände, um Zwietracht und Misstrauen zu sähen, der schließlich in Gewaltorgien endet. Häufig erschleichen sie sich auch das Vertrauen von kleinen Kindern oder unterdrückten Bewohnern, denen sie ein Ende ihrer Plackerei versprechen.

Einmal alle dreizehn Jahre verabreden sich die Federwichtel der Region zu einem Konvent, bei dem sie ganze Dörfer brennen sehen wollen.



Mein eigener Beitrag;

Hügel-Foawr (Prince Valiant)

Brawn:6
Presence:3

Skills: Agility 2, Brawling 3, Hunting 2, Naturalitie 4, Stealth 4, Lore 4
Traits: Cowardly, Snoopy, (Treacherous)

Special Effects: Terrify, Confuse Character.


Als Einzelgänger leben die riesenhaften, vorwiegend nachtaktiven Hügel-Foawr im schottischen und walisischen Hügelland. Sie behüten die Wildnis, die unberührten Landschaften ihres jeweiligen Territoriums und wissen viel vom Zauber des Landes.

Was die Menschen betrifft, so pflegt jeder Hügel-Foawr seine eigene Art von Umgang mit ihnen. Grundsätzlich haben sie nichts gegen dieses Völkchen. Die meisten lieben kleine Ansiedlungen und einsame Klöster und haben diese unter ihren Schutz gestellt. Schließlich können sie an diesen Orten heimlich ihre notorische Neugier befriedigen.

Die Zivilisation jedoch, der Gedanke eines geeinten Inselreichs, die Idee der menschlichen Vorherrschaft ist ihnen ein Greuel. Sie unternehmen bemerkenswerte Anstrengungen, um größere Ansiedlungen zu erschrecken und aufzureiben.

Die Menschen selbst kennen die Hügel-Foawr nur aus alten Sagen. In entlegenen Regionen legen die Menschen des Nachts hin und wieder Geschenke für sie ab. Als Dank für den gefühlten Wächterdienst. In dichter besiedelten Regionen haben sich immer wieder verwegene Ritter und Herumtreiber aufgemacht, dem Unglück ihrer Dörfer und Städte auf den Grund zu gehen.



Von Karsten:
 

Ein Dresden Files Moosriese: http://www.faterpg.de/2011/03/23/mitmachmonster-der-moosriese/


Von Dominik:

Wir machen auch mit:
http://malmsturm.de/mitmachmonster-tollgreiser/2011/03/25/

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