Dienstag, 11. März 2014

Kleine Helferlein ... für WFRP 2


 
Vor kurzem hab ich meine Helferlein für WFRP 2 mal auf den Scanner geworfen.

Wer also was mit Spielleiterschirm-Dokumenten, einer Kampfübersicht (für Spieler) und einem Charakterbogen anfangen kann, ... bitte sehr.




Die stilecht handschriftlichen Sachen muss man allerdings mögen.
Hier ein Anschauungsbeispiel:







Noch ein paar Anmerkungen:
  • Die jeweils letzten Seiten enthalten Disclaimer - sie brauchen also nicht mit ausgedruckt zu werden.
  • In meinem Spielleiterschirm habe ich die Seiten 1-3 fest integriert. Wobei Seite 1 in einer Dokumentenhülle steckt. Hinter Seite 1 sind die Seiten 4 und 5 zum Herausziehen eingelegt.

... und nun viel Spaß damit.

Dienstag, 4. März 2014

Let fate decide ...


Im letzten Monat ging es beim Karneval der RSP-Blogs um Zufallstabellen.
Und obwohl ich nicht dazu gekommen bin etwas beizutragen, sind dennoch zwei Sachen entstanden, die ich kurz vorstellen möchte.

Das ist zum einen die Tabelle "Warum du nicht der einsame Wolf bist!" und der Neubau meines "Warhammer Ortsnamensgenerator".

Warum du nicht der einsame Wolf bist!

Jeder Spielercharakter (SC) ist per Definition in die Spielwelt eingebunden, hat eine Geschichte vor seinem Dasein als Abenteurer, ist in sozialen Bezügen groß geworden.

Trotzdem gibt es Spieler, die auf die Einbindung ihrer SC keinen Wert legen.
  • Sei es, weil sie die Vergangenheit/Persönlichkeit ihrer SC nicht interessiert - Abenteuer passiert schließlich JETZT. 
  • Sei es, weil sie einen mächtigen unangreifbaren Helden spielen wollen. 
  • Oder sei es dass Spielleiter in der Vergangenheit ihre Spielwelt-Beziehungen allzu sehr gegen ihre SC gewendet haben.

Dagegen: Nichts ist langweiliger als eine Figur ohne Geschichte. Die Zufallstabelle soll Spielern und v.a. Spielleitern eine Auswahl an Möglichkeiten an die Hand geben, wie "die Welt" Anspruch auf einen SC erhebt. Mutige Spieler lassen natürlich den Würfel entscheiden UND schauen nicht auf das Ergebnis.


W10
  1. Freunde deiner Eltern bringen deine Vorstellung von ihnen (Eltern) ins Wanken.
  2. Dein längst verzogener/vergessener Onkel kreuzt plötzlich auf. Und der hat ehrgeizige Pläne mit dir.
  3. Ein anderer SC weiß über ein dunkles Geheimnis von dir Bescheid.
  4. Du erbst wertvolle Dinge. Jedoch ist die Annahme der Erbschaft an Bedingungen geknüpft.
  5. Eine Jugendliebe von dir taucht auf ... und will was von dir.
  6. Ein Gegenstand, der dir wichtig ist, gerät in die Hände hochstehender/unangreifbarer Personen. (Bsp.: Wird beschlagnahmt/ gefunden/ ... und ist nun beim Hauptmann der Wache.)
  7. Auf dich fällt die Verantwortung für ein schlimmes Geschehnis.
  8. "Why so serious?" Ein beliebter Entertainer oder gerissener Demagoge wählt dich als Zielscheibe.
  9. Ein kleines zauberkundiges Wesen (Heinzelmann, Fee, ...) steckt in der Klemme. Ohne deine Hilfe wird es zu Grunde gehen. Mit deiner Hilfe wird es dir - im wahrsten Sinne des Wortes - ewige Dankbarkeit zu Teil werden lassen.
  10. Im Gasthaus triffst du auf einen entfernten Bekannten. Er schüttet dir sein Herz aus. Zum Dank schenkt er dir einen wertvollen Gegenstand - den er dir eigentlich gar nicht geben dürfte.


Der Warhammer-Ortsnamengenerator

... ist vor Jahren im Forum Die Alte Welt  entstanden, als Mittel um ad hoc Ortsnamen generieren zu können. Zwar ist er für das Warhammer Fantasy Rollenspiel konzipiert, aber dennoch sollte ein Großteil der Tabellen sich auch für weitere Fantasy-Rollenspiele nutzen lassen.

Hier der Link zu den Tabellen. Es gibt zwei Versionen. Eine mit Pergament-Hintergrund und eine ohne Hintergrund.

Bei Fragen: Fragen! Entweder in den Kommentaren oder im RSP-Blogs-Forum.


Freitag, 13. Dezember 2013

[Blogaktion] Ex libris facio baculum

Ob das untstenstehende als erfolgreiche Weglaufenprobe gegen die von Glgnfz angedrohten schlimmen Dinge zählt? Ich hoffe. Oder bin ich etwa schon in Mad City?


1. Wenn dein Leben ein Buch wäre, welches wäre es?
Wahrscheinlich ein kruder Sammelband mit allerlei Zeugs drin.

Mit Auszügen, die in Igantius' "Bericht eines Pilgers" oder Augustinus' "Confessiones" stehen könnten, phantastischen Fieberträumen, endlosen tolienesken Stadt- und Landschaftsbeschreibungen, Buntstifteichnungen, tragischen Fragmenten - wie sie in Dostojewskis Romanen zu finden sind, seltsamen Gedichten wie in Morgensterns Galgenlieder. Das Ganze in einer Formatierung, die an SPIs Wargame-Regeln erinnert.

2. Bücher sammeln oder lesen und weg damit?
Bisher: Ab in den Schrank/die Regale damit. Selten wird mal was verkauft.
Wobei die Zahl der Bücher insgesamt mal verkleinert werden muss. Bei meinen Eltern steht mindestens mein halber Buchbestand ... und eben habe ich hier ca. 350 Bücher gezählt.

3. Das Buch, das dich am meisten bewegt hat?
... das sind einige. Zum Beipiel: Hans-Georg Möller: In der Mitte des Kreises. Otfried Preußler: Krabat, U.LeGuin: the left hand of darkness, H.Nouwen: Du bist der geliebte Mensch.

4. Drei Bücher, die du immer und immer wieder lesen könntest?
Krabat. Die Bibel. [Platz für ein Drittes]

5. Welches Buch würdest du gerne einmal verfilmt sehen?
Dan Abnett: Eisenhorn

6. Lieblingsdetektiv/-ermittler?
... ich bin gezwungen zu sagen: Kluftinger

7. Was liegt momentan auf deinem Nachttisch?
9 Bücher/Büchlein, eine Kette, eine Armbanduhr, ein Bleistift, eine Nachttischlampe, 3 Würfelboxen, mein Handy, 3 Karteikarten

8. Optimales Ambiente für die Lektüre eines guten Buches?
Es ist November, noch nicht so kalt. Draußen regnet es in Strömen.

9. Gibt es ein Genre mit dem man dich jagen kann?
Romance

10. Welches Buch wolltest du schon immer lesen, bist aber bisher nie dazu gekommen?
Den Ulysses - aus verschiedenen Gründen hab ich den immer wieder weggelegt und jedes mal so lange, bis ich neu ansetzten musste..




Sonntag, 26. Mai 2013

Gemälde aus längst vergangenen Zeiten

An dieser Stelle möchte ich das geniale Original vorstellen, an welches das gestrige Monsterbild angelehnt ist.

Ich finds einfach nur klasse!
So viel ungefiltere Phantasie! So befreit von Fantasy-Konventionen!



Ob meine Version dem Original gerecht wird? Ich weiß es nicht. Entscheidet selbst.

Rückkehr zu den Anfängen

Es wird Zeit den Blog ein wenig zu reaktivieren. Genügend Ideen wären ja vorhanden, aber die jeweilige Umsetztung ...

   ... wie dem auch sei: Es ist Karneval. Thema: Monster!

  Da war doch was! Ach ja, als ich damals mit dem Blog angefangen hatte, war einer der ersten Sachen die "Aktion Mitmachmonster". Die Idee dahinter finde ich immer noch reizvoll. (Zum Ausgangsbeitrag. Bitte auch die Kommentare beachten.)

Der Grund, warum ich jetzt damit weitermache: Ich habe da ein Monster gezeichnet (eigentlich nur so nebenher). So weit so langweilig.
Das besondere: Die Vorlage ist ein Geschenk. Eine Zeichnung eines -  anno 2011 - fünfjährigen Jungen. Und sein cooles Monster wollte ich schon lange mal für's Rollenspiel umsetzten.
Nur: So recht wollte meine Version von dem Monster nicht gelingen. (Das hat erst vor kurzem geklappt, als ich das Original nicht mehr finden konnte.)

Hier also meine Version:


Ich werde später noch Hintergrund und Werte für WFRP 2nd in die Kommentare packen. Bin schon gespannt, was ihr (im Sinne der "Aktion Mitmachmonster" aus dem Bild macht!

Die nächsten Tage werde ich dann auch das Original zeigen.
Was mir aber jetzt schon wichtig ist zu sagen:

Packt euere alten Kinderzeichnungen aus! Lasst euch Monsterbilder von eueren Nichten, Neffen, Kindern oder Enkeln schenken! Diese Zeichnungen haben es in sich! Sie stecken so voll Phantasie! Ich meine es lohnt sich, das ein oder andere Monster fürs Rollenspiel zu adaptieren.


Sonntag, 23. Dezember 2012

Der Geheimnachtsmann geht um, …



Kurz vor Ablauf meiner Frist werde ich noch den Wunsch-ist-Wunsch-Djinn spielen und den Befehlen des ehrenwerten Tequila nachkommen:

Was könnte ein Drachen/ein Räuberhäuptling/ein Pirat/etwas anderes Ikonisches als Lösegeld für eine entführte Kaufmannstocher verlangen?


Die Vorgabe möchte ich gerne in ein regionales Setting einbinden:

Region und Stadt Almirot
Die Stadt Amilrot (ca. 3.800 Einwohner) ist ein wichtiges Handelszentrum in einer Region, die von Ackerbau (v.a. Getreide) geprägt ist. Seit ca. 120 Jahren bestimmt ein Stadtrat über die Geschicke von Amilrot, welcher sich aus Vertretern der wichtigsten Handelshäusern und Gilden, bzw. Zünfte zusammensetzt. Die Stadt profitiert von dem schiffbaren Fluss, der durch die Stadt fließt, von einigen umliegenden Dörfern, die zur Stadt gehören und am wichtigsten, von der Unabhängigkeit vom regionalen Fürsten, die im Zuge des Hungeraufstandes in der Region vor ca. 120 Jahren erlangt wurde.

Vor 120 Jahren
Infolge mehrerer aufeinander folgender Missernten und der trotzdem hohen Abgabenlast gerieten die Dörfer der Region (und später auch die Stadt) in Armut und Hungersnot. Aus der Not heraus wurden diverse Räuberbanden geboren, die sich in erster Linie gegen die Habschaften des Fürsten und seine Abgaben-Eintreiber, aber auch gegen die „reichen“ Städter richtete. Legenden von plündernden Rachegeistern der in Armut und Hunger Verstorbenen machten die Runde. Man erzählte sich, die räuberischen Rachegeister könnten durch die Luft reiten und an mehreren Orten zur gleichen Zeit sein. Die Legende jedoch beruhte auf v.a. einer der Räuberbanden, die phantasievoll vermummt - im Stande war in militärischer Akribie zuzuschlagen. Diese Bande waren die „Ernteschatten“.

Die Ernteschatten
Anführer dieser Räuberbande war ein verarmter Ex-Militär und Söldner, der die Bauern und andere Mitglieder der Räuberbande militärisch und an den Waffen so gut es eben ging ausbildete. Außerdem hatte er dafür gesorgt, dass „wichtige Personen“ wie reisende Spielleute, ein Dorfschmied, der armselige Zinngießer und Alchimist aus der Stadt, wenn schon nicht dauerhaft, so doch punktuell an seinen Unternehmungen teilnahmen. Geheime Treffpunkte und die Tatsache, dass nur sehr wenige Mitglieder der Bande sich „unmaskiert“ kannten, sorgten für den dauerhaften Erfolg der Truppe.

Die Ernteschatten heute: Nach dem (partiellen) Erfolg der Räuberbanden (die Abgabenlast wurde auf ein erträgliche Maß gesenkt) und des Hungeraufstandes (der eine Sache der Stadt war, letztendlich aber eine Folge der „bäuerlichen“ Raubzüge), lösten sich die Ernteschatten formal auf. Ein kleinerer Zirkel jedoch führte die Bande weiter. Heute leben seine Mitglieder in verschiedenen Dörfern und teilweise auch in der Stadt. Manche haben es sogar zu etwas gebracht und haben einen gewissen Einfluss in der Stadt.


Entführungen & Co.
Wenn die Ernteschatten einen neuen Hauptmann wählen, dann gilt folgendes System:

Anwärter/Bewerber um das Amt müssen zeigen, dass sie das Zeug dazu haben. Die erste Hürde, die sie nehmen müssen ist: Eine gute Entführungs- und Lösegeldidee. (Kaufmannstöchter haben sich als Opfer in der Vergangenheit bewährt. Schließlich ist Almirot eine Handelsstadt.)
Wenn die Bande eine Idee ausgewählt hat, darf sie der Anwärter innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens umsetzten.
Wenn die Umsetzung zur Zufriedenheit der Bande verläuft, wird der Anwärter zum neuen Anführer. Wenn nicht spricht sich die Gemeinschaft für die Idee eines anderen Bewerbers aus, usw.

Zwei besondere Rollen
Der Hauptmann: Er ist auf Lebenszeit gewählt (bzw. bis zur Absetzung, die normalerweise mit seiner Hinrichtung endet). Der Grund dafür ist, dass er beinahe alle Identitäten kennt und darüber hinaus die Vorgehensweisen und Notizen seiner Vorgänger. Er ist angehalten seine Ideen, Taktiken, Vorgehensweisen, besondere Erfolge, … niederschreiben zu lassen.

Der Schreiber: Er verwaltet die Schriftwerke der Bande und macht sie dem Hauptmann allein zugänglich. Da sein Wissen genauso wichtig für die Bande ist, wie es eine Gefahr darstellen kann (falls er zum Verräter werden sollte), ist einerseits seine Identität allen bekannt andererseits genießt er den besonderen Schutz der Gruppe.

[Sollte das entsprechende Regelwerk davon ausgehen, dass ein großer Prozentsatz der Bevölkerung/NSC lesen und schreiben kann, bietet sich die Verwendung der entsprechenden „Gelehrtensprache“ an.]


Aus den Aufzeichnungen um das Ritual der Wahl:
Vergangene Lösegeldforderungen:

  • Ein unauffälliges Boot zusammen mit der Uniform zweier Stadtgardisten.
  • Der Siegelring eines Stadtrates (Kaufmann) dieser musste von der Bande rasch in weiter entfernte Gegenden verkauft werden, da der Kaufmann sein Siegel erneuern und das alte für ungültig erklären ließ.
  • Eine unabänderliche Gesetzesänderung der Stadt zur Erhebung von Schutzzöllen gegenüber Waren von außerhalb der Region Almirot. Diese Aufzeichnung stammt aus der Zeit vor ca. 60 Jahren, als die Landbevölkerung erneut völlig zu verarmen drohte.
  • Drei bestimmte Dörfer mit einem Jahresvorrat an Korn oder Mehl beliefern. Vom Nachfolger des vorangegangenen Eintrags, welcher für 3 Dörfer keine Verbesserung brachte. (Der Hauptmann des obigen Eintrags hatte eine recht kurze Amtszeit.)
  • Die Entwürfe und Ergebnisse eines Alchimisten/Bastlers über eine neuartige und bahnbrechende Waffe. [Es könnte hier um die ersten Schwarzpulverwaffen gehen.]
  • Drei Pferde und die Aufzeichnungen über die jährlichen Besuche der Abgabeneintreiber.


 Ideen für Abenteuer:
  • Die SC sind Mitglieder der Ernteschatten. Nach dem Tod der Ernteschatten möchte einer der SC neuer Hauptmann werden. Die anderen SC unterstützen ihn. [Interessant könnte hierbei das Entwickeln einer Idee – oder für jeden SC eine? - für Entführung und Lösegeld sein, das sich gegen NSC-Ideen durchsetzten muss. Wird die Idee keines Spielers ausgewählt, könnten die SC versuchen NSC-Pläne zu sabbotieren.]   
  • Die SC werden von einem Kaufmann auf die Rettung seiner entführten Tochter angesetzt.
  • Die SC geraten als Durchreisende in die Gegend und finden in einem natürlichen Unterschlupf ein altes, vergessenes Fragment der Aufzeichnungen der Ernteschatten-Bande. Die armen Dörfler klagen derweil über die Abgabenlasten und Schwärmen von der Zeit, da es noch die „Rachegeister der verlorenen Ernte“ gab. Währenddessen wird eine Kaufmannstochter entführt und es werden Söldner für diese Aufgabe gesucht. Ob die Spielerneugier greift?

Donnerstag, 4. Oktober 2012

Die Konstruktion des Weges von E nach K

Ende Juli, Anfang August habe ich mal versucht aufzuschreiben,
wie ich Abenteuer vorbereite, wie das erste Abenteuer als Einzel-
abenteuer entsteht und möglicherweise zur Kampagne wird.


Vorrede: Mittlerweile rechne ich damit, dass jeder Spielabend der Letzte für das laufende Abenteuer, bzw. die laufende Kampagne sein könnte.
Ich habe einfach zu oft erlebt, dass Spielrunden plötzlich auseinander brechen; dass die Spieltermine für die Kampagne nicht mehr reichen, ehe Mitspieler wegziehen, usw.
Mitten drin aufhören ist ... einfach nur ätzend!
Egal ob als Spieler oder SL.

Deswegen, und weil sich meine für RSP verfügbare Zeit ziemlich reduziert hat, bin ich dazu übergegangen zumindest als SL meine Abenteuer so vorzubereiten, dass jeder Spielabend für sich stehen kann.
Aber nicht muss!

Kurz: Was zu allererst als One-Shot funktionieren soll, trägt schon die Saat der Kampagne in sich. Und darum beschreibe ich in diesem Beitrag zunächst das Vorbereiten von

One-Shot-Abenteuern. 


1. Der Handlungsort (grob)
    In welcher Welt/Gegend spielt das Abenteuer? (+ Regelbezug)
   
    Vorüberlegungen: Was macht das Setting aus? Corestory?
                                  Welche Regeln bestimmen das Spiel und wie?
   
      (Prince Valiant -> Hal Fosters Vision von Artus Britannien; Camelot; 
       Ritterlichkeit; Problemlösung)

      (Warhammer Fantasy -> Bedrohte, dekadente Fantasywelt; Haupt-
       abenteuerschauplatz hat v.a. Bezüge zu Spätmittelalter und 
       Rennaissance; Glücksritter, Normalos, Helden wider Willen;
       From zero to hero and/or into madness and corruption.)

      (Abenteuer! -> Geheimnisumwitterte Märchen-Fantasy mit 
       Sword&Sorcery-Einschlag; Heldenreise; Helden schmieden ihre 
       Legende; Reisen durch arme Fischerdörfer und verzauberte 
       Wälder )

      Region des Abenteuers:
           Kurze Beschreibung der Region, in der das Abenteuer stattfinden soll.
           Was macht die Region aus? Wer lebt dort wie?
           Was sind die grundlegenden Konflikte?

     Grobe Skizze der Region:
          Was geht konkret in der Gegend ab?
          1-2 verortete Probleme, evtl. Monsterbehausungen,
          Abenteueraufhänger (je 1 Satz).


2. Das Abenteuer
     Startpunkt des Abenteuers festlegen
          Evtl. Kartenmaterial, grobe Skizze, rundimentäre Beschreibung
          (mindestens im Kopf)
          Was ist am Einstiegsort los? 3-4 NSC; übergeordnetes Problem;
          

     Bezug der SC zur Spielwelt
          Wie sind die SC zum Handlungsort gekommen?
          Was machen/wollen sie da?

      Le problème
           Mind. ein konkretes Problem skizzieren + ca. 2 weitere Aufhänger
           ausarbeiten.
           Was könnten erreichbare Aufgaben + Ziele der SC werden, wenn
           sie auf die vorbereiteten NSC, Orte, Probleme + Konflikte stoßen?


3. Das Spielmaterial
      Handouts und Karten fertig machen (falls benötigt)

      NSC-Beziehungsnetz (zumindest die wichtigsten Personen, mit Fokus
      auf die im Hintergrund agierenden NSC = diejenigen, welche ihre Agenda
      in erster Linie außerhalb der Aufmerksamkeit der Spieler betreiben.)

      Evtl. Zeitplan für Ereignisse und NSC-Handlungen, Zufallstabellen

      Namensliste vorbereiten und für's Spiel bereithalten

      "Blanko"-Werte vorbereiten (z.B. für Bettler oder Stadtwachen), damit
      diese "on the fly" zu namenstragenden NSC werden können oder als
       namenlose Gegner der SC benutzt werden können.


4. Von der Vorbereitung zum Spieltisch
     Wie kommen die Spieler zu ihrem SC?
            Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten, aus denen der SL
            eine wählen sollte. Sinnvoll erscheinen mir Folgende:

            a) Kurzes gemeinsames Bauen der SC in der Gruppe (nur bei
                Spielen mit wenig aufwändiger Charaktererschaffung zu empfehlen.)

            b) Grob vorgefertigte Charaktere, die von den Spielern noch aus-
                 staffiert werden müssen. (Einzelne Werte, Persönlichkeit, Herkunft,
                 Teile der Ausrüstung)

            c) Fertige Charaktere, deren Werte interpretiert werden müssen,
                Charaktereigenheiten, Hintergrund.

             d) Komplette SC mit festgelegter Persönlichkeit und Hintergrund.
                 Einzelne Details dürfen aber auch hier von den Spielern verändert
                 werden. (Das darf auch große Wirkung zeigen.)

            => Das dafür benötigte Material sollte der SL vorbereitet zur Spiel-
                  sitzung mitbringen.

      Beschreibung von Setting, Regeln und Charaktergenerierung
             Sobald sich der SL für eine der Art der Charaktererschaffung
             entschieden hat geht es so weiter:

             i) Zusammenfassung und Weitergabe an die Spieler dessen,
                was sich der SL unter 1. Vorüberlegungen erarbeitet hat.

             ii) SC erschaffen

             iii) Regeln erklären

             iv) Zusammenhang zwischen Setting und Regeln

             v) Was wird erwartet, dass die Spieler tun? Wie bringen sie
                  sich ins Spiel ein? Stickwort: Player Empowerment.

      Startsituation beschreiben
             Kurzer Überblick für die Spieler über die bespielte Region.

             Integration der SC in die Region erklären (aus dem Charakter-
             hintergrund; Was tun sie jetzt hier? Warum sind sie hier? In
             welcher Funktion (soziale Rolle)?


Ab hier sind alle Vorüberlegungen, Bastelarbeiten & Co. abgeschlossen.
Es kann mit dem Spiel losgehen.
Meine Gedanken zum Spieleinstieg und
bezüglich der Weiterentwicklung des One-Shots zur Kampagne folgen ...



Nachwort: Meiner Erfahrung nach ist es absolut nicht notwendig alle
beschriebenen Schritte schriftlich abzuarbeiten. Wichtig ist jedoch,
dass Le problème, Das Spielmaterial, und Wie kommen die Spieler zu ihrem SC?  
gut vorbereitet ist.